BOCCIAWETTKAMPFORDNUNG
(BWO, Stand: 09.07.2023)
Allgemeines
Eine Bahn misst 2x8 Meter. Ein Spiel besteht aus einem oder mehreren Sätzen, bei dem bzw. denen das Haserl ausgeworfen wird. Mit einer Münze wird ausgelost, welche Mannschaft den ersten Auswurf mit dem Haserl oder die Farbe wählen darf. Die weiteren Auswürfe hat jeweils die Mannschaft, die den letzten Satz gewonnen hat.
Jede Mannschaft besteht aus 4 bis 8 Spielern mit einheitlichen Dressen und spielt mit 8 Kugeln, die alle geworfen werden müssen. Besteht eine Mannschaft aus mehr als 4 Spielern, so spielen pro Satz 4 Spieler und jeder wirft 2 Kugeln. Der jeweils folgende Satz beginnt an der gegenüberliegenden Seite der Bocciabahn. Beim Richtungswechsel dürfen bis zu 4 Spieler gewechselt werden (Beispiel: Satz 1 - Spieler 1 bis 4; Satz 2 Spieler 5 bis 8; Satz 3: Spieler 1 bis 4 usw.).
Das Haserl muss in die gegenüberliegende Hälfte der Bocciabahn gespielt werden, mindestens 30 cm von den seitlichen Banden, mindestens 50 cm von der gegenüberliegenden Bande und mindestens 50 cm von der Sponsorbande in der Mitte entfernt liegen bleiben.
Bei jedem Wurf steht ein Spieler zumindest mit einem Bein in jenem Bereich, der durch die gedachten Verlängerungen der beiden 8 Meter langen längsseitigen Außenbanden begrenzt wird.
Eine Kugel ist ungültig, wenn sie auf der Auswurfseite (somit vor der Sponsorbande) oder nicht in der Bocciabahn zum Liegen kommt. Berührt eine Kugel die Sponsorbande oder eine der Außenbanden, bleibt sie im Spiel, wenn sie später in der Bocciabahn zum Liegen kommt. Wird das Haserl während des Spiels an eine der Banden gespielt, wird weitergespielt. Verlässt das Haserl jedoch während des Spiels die Bocciabahn, wird diese Runde wiederholt. Es beginnt in diesem Fall jene Mannschaft, die das Haserl nicht aus der Bahn geworfen hat.
Es wirft stets ein Spieler jener Mannschaft, deren beste Kugel weiter entfernt ist, als die beste Kugel der gegnerischen Mannschaft. Wenn die besten Kugeln beider Mannschaften gleich weit vom Haserl entfernt sind, wirft ein Spieler der Mannschaft, die bis dato weniger Kugeln geworfen hat. Haben beide Mannschaften gleich viele Kugeln, wirft ein Spieler jener Mannschaft, die den Satz eröffnet hat.
Es bekommt die Kugel jener Mannschaft einen Kugelpunkt (das ist ein Punkt mit den Bocciakugeln), die am wenigsten weit vom Haserl entfernt liegt. Liegen mehrere Kugeln einer Mannschaft näher beim Haserl, als die beste Kugel der gegnerischen Mannschaft, bekommt diese Mannschaft entsprechend mehr Kugelpunkte.
Vorrunde
Ein Spiel in der Vorrunde dauert 25 Minuten. Geschieht der letzte Anwurf innerhalb der 25 Minuten, so wird dieser Satz zu Ende gespielt. Wenn nach 25 Minuten keine Mannschaft 8 Kugelpunkte erreicht hat, gibt es bei Gleichstand ein Remis oder es gewinnt die Mannschaft mit der höheren Kugelpunktezahl.
Ein Sieg bringt 2 Punkte, ein Remis 1 Punkt und eine Niederlage 0 Punkte.
Modus zur Ermittlung der Gruppenergebnisse:
- Erzielte Punkte
- Direktes Aufeinandertreffen: Wenn zwei oder mehr Mannschaften gleich viele Punkte haben, entscheidet zunächst das bzw. die direkten Aufeinandertreffen dieser Mannschaften. Hat eine der Mannschaften mehr Siege in dem bzw. den direkten Aufeinandertreffen erzielt, als die andere bzw. die anderen Mannschaften, hat diese die Nase vorne. Beispiel.: A gewinnt gegen B und C; B gewinnt gegen C; A ist weiter.
- Erzielte Kugelpunkte aus allen Gruppenspielen
- Kugelpunktedifferenz aus allen Gruppenspielen: Wenn zwei oder mehr Mannschaften gleich viele Kugelpunkte haben, entscheidet die Differenz zwischen erzielten und erhaltenen Kugelpunkten.
- K.o.-Haserln: Wenn bei Anwendung der Punkte 1. bis 4. noch immer zwei oder mehr Mannschaften einer Gruppe denselben zum Achtelfinalaufstieg berechtigenden Platz belegen, wird durch Los das Recht zur Bestimmung der gesamten Wurfreihenfolge für das K.o.-Haserln ermittelt. Der Schiedsrichter wirft das Haserl. Es steigt jene Mannschaft (bzw. steigen jene zwei Mannschaften) auf, deren Kugel näher am Haserl ist (bzw. sind). Sind nach je vier geworfenen Kugel zwei oder mehrere Kugeln auf den Millimeter genau dem Haserl am Nächsten, so wird je eine weitere Kugel geworfen.
Modus zur Ermittlung der Setzung in der Finalphase:
Es wird eine Reihung der Gruppendritten von Platz 1 bis 11 nach folgenden Kriterien vorgenommen:
- Punkte
- Erzielte Kugelpunkte
- Kugelpunktedifferenz
- Reihung nach Alphabet (z.B. Dritter aus Gruppe A vor Drittem aus Gruppe B), wenn zwei oder mehrere Gruppendritten nach den Kriterien 1 bis 3 nicht auf dem geteilten letzten Platz liegen
- K.o.-Haserln, wenn nach den Kriterien 1 bis 3 zwei oder mehrere Gruppendritte auf dem geteilten letzten Platz liegen.
Gruppe 1 ist nicht Gruppe A, sondern die Gruppe mit dem besten Dritten, Gruppe 2 die Gruppe mit zweitbesten Dritten usw.; der Dritte aus Gruppe 11 scheidet als schlechtester Dritter aus.
Aufstiegsberechtigt sind:
- die zehn besten Gruppendritten,
- die Gruppenzweiten und
- die Gruppenersten.
Modus zur Ermittlung der Ränge 33 – 55:
- Erzielte Punkte
- Erzielte Kugelpunkte
- Kugelpunktedifferenz
- Ex-aequo-Wertung
Finalphase
Ein Spiel im Sechzehntel-, Achtel- und Viertelfinale dauert maximal 45 Minuten. Wenn keine Mannschaft innerhalb von 45 Minuten 10 Punkte erreicht hat, gewinnt jene mit der höheren Kugelpunktezahl. Bei Gleichstand nach Ablauf von 45 Minuten wird ein entscheidender Satz gespielt.
Im Halbfinale, im Spiel um Platz 3 und im Finale gibt es keine zeitliche Begrenzung, es gewinnt jeweils jene Mannschaft, die zuerst 10 Punkte erreicht.
Modus zur Ermittlung der Ränge 5 – 32:
- Höchste erreichte Runde (Ränge 5-8 = Viertelfinale; Ränge 9-16 = Achtelfinale; Ränge 17-32 = Sechzehntelfinale)
- Erzielte Kugelpunkte
- Kugelpunktedifferenz
- Ex-aequo-Wertung
Verhaltensregeln
- Den Anweisungen des Schiedsrichters ist diskussionslos Folge zu leisten.
- Es ist nicht erlaubt, die Bahn während des Spiels zu betreten.
- Ein Wurf darf nicht länger als 15 Sekunden dauern.
- Der Wechsel zwischen den Spielern soll möglichst zügig durchgeführt werden.
- Bei einem Verstoß gegen die Verhaltensregeln 1. bis 4. kann der Schiedsrichter eine (nicht geworfene) Kugel des Teams aus dem Spiel nehmen.
- Wirft ein Spieler eine Kugel der gegnerischen Mannschaft, kann der Schiedsrichter diese Kugel an die gegnerische Mannschaft retournieren, eine nicht geworfene Kugel des werfenden Spielers (bzw. von dessen Mannschaft) aus dem Spiel nehmen und soweit möglich das Wurfbild vor dem Wurf der falschen Kugel herstellen. Wenn die Wiederherstellung des Wurfbilds nicht möglich ist, kann der Schiedsrichter auf Neustart der Runde entscheiden und muss der Mannschaft, von der eine falsche Kugel geworfen wurde, einen Kugelpunkt abziehen.
- Irritieren des Gegners in jeder möglichen Form - insbesondere beim Werfen - ist eine grobe Unsportlichkeit. Der Schiedsrichter muss Unsportlichkeiten
a) mit Verwarnung,
b) bei Wiederholung mit gelber Karte und Weisung sich weiter als fünf Meter vom werfenden Spieler aufzuhalten,
c) bei Wiederholung mit Abzug von drei Kugelpunkten oder bei deren Nichtvorliegen durch Zugabe der nicht abziehbaren Kugelpunkte beim Gegner,
d) bei Wiederholung nach Hinzuziehen eines zweiten Schiedsrichters durch Disqualifikation der Mannschaft vom weiteren Turnier und automatischem Ergebnis der ausständigen Spiele einschließlich des laufenden Spiels in der Vorrunde mit 8 zu 0 und in der Finalphase mit 10 zu 0 ahnden.